BitTheSpectrum
Kehitämme autismin kirjolla olevien opiskelijoiden toiminnanohjausta lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) avulla. Yhdistämme uusien teknologioiden käyttöä ja autisminkirjon asiantuntijoiden osaamista. Lisäämme oppimisen ja opettamisen laatua sekä tuemme autismin kirjolla olevien henkilöiden itsetunnon, arkielämäntaitojen ja sosiaalisten taitojen vahvistamista.
Sivun linkit avautuvat uuteen välilehteen.

Tavoitteemme
- Lisätä autismin kirjolla olevien opiskelijoille suunnatun koulutuksen laatua.
- Tarjota tarkoituksenmukaisia uudenaikaisia työkaluja (AR/VR) opetus- ja ohjaushenkilöstölle sekä muulle henkilöstölle.
- Kehittää autismin kirjolla olevien henkilöiden oppimisprosessin laatua, arkielämäntaitojen, sosiaalisten ja tunnetaitojen osalta.
- Lisätä ammatillisen erityisopetuksen laatua hankkeeseen osallistuvien maissa.
- Lisätä eurooppalaisten koulutuksen ja teknologiatoimijoiden yhteistyötä.

Mikä BitTheSpectrum-hanke on?
BitTheSpectrum-hankkeessa lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) avulla voidaan tukea autismin kirjolla olevien opiskelijoiden toiminnanohjausta. Kyseessä on kolmivuotinen hanke ammatillisessa opetuksessa ja koulutuksessa. Rahoittajana on Euroopan Unionin Erasmus + -ohjelma. 2021-1-DE02-KA220-VET-000033091. Hankkeen toimijat tulevat viidestä eri organisaatioista Saksasta, Italiasta, Espanjasta ja Suomesta.

Tavoitteet
- Lisätään autismin kirjolla olevien opiskelijoille suunnatun koulutuksen laatua.
- Tarjotaan tarkoituksenmukaisia uudenaikaisia työkaluja (AR/VR) opetus- ja ohjaushenkilöstölle sekä muulle henkilöstölle.
- Kehitetään autismin kirjolla olevien henkilöiden oppimisprosessin laatua, arkielämäntaitojen, sosiaalisten ja tunnetaitojen osalta.
- Lisätään ammatillisen erityisopetuksen laatua hankkeeseen osallistuvien maissa.
- Lisätään eurooppalaisten koulutuksen ja teknologiatoimijoiden yhteistyötä.

Mitä hankkeessa tuotetaan
- Avoin verkkokoulutus lisätystä todellisuudesta (AR) ja virtuaalitodellisuudesta (VR) autisminkirjon opetus- ja ohjaushenkilöstölle. Koulutuksen kohderyhmänä on ammatillisen erityisopetuksen toimijat
- Mallin ja metodologian kehittäminen, jonka avulla luodaan AR- ja VR-harjoituksia autismin kirjolla oleville henkilöille. Lähestymistapana on Human Centered Design.
- Kehitetään 20 AR-harjoitetta, joilla on tavoitteena tukea autismin kirjolla olevien opiskelijoiden toimintakykyä, arkielämäntaitoja, sosiaalisia sekä tunnetaitoja.
- Kehitetään kahdeksan VR-harjoitetta, joilla tuetaan autismin kirjolla olevia opiskelijoita. Tutkitaan toteutettujen harjoitusten vaikutuksia autismin kirjolla olevien opiskelijoiden parissa.
- Kuusi kansainvälistä kokousta ja viisi eri toimijoita yhdistävää tapaamista.

Hankkeen toimijat
- Otto-von-Guericke Yliopisto, hankkeen koordinoija, Saksa
- 3DBear, Suomi
- SkillsDivers, Espanja
- Irsei, Italia
- Luovi

Autismikirjo
Autismi on synnynnäinen ja koko elämän mittainen tila, joka ilmenee hyvin yksilöllisesti ja sen aiheuttamat toimintarajoitteet ovat yksilöllisiä ja vaihtelevia. Jotkut pystyvät elämään hyvin itsenäisesti, toiset taas voivat tarvita vahvaa tukea läpi elämänsä.
Autismissa ihmisen tuen tarve monesti muuttuu iän, elämäntilanteen, tukitoimien tai lähipiirin tuen vaikutuksesta. Autismi ei johdu toimimattomasta vanhemmuudesta, huonosta kasvatuksesta tai muusta vastaavasta tekijästä, vaan sillä on sekä geneettistä että fysiologista taustaa.
Sana ”autismikirjo” kuvaa autismin moninaisuutta, yksilöllisyyttä ja toimintakyvyn vaihtelua. Onkin sanottu, että jos olet tavannut yhden autismikirjon ihmisen, niin olet tavannut vain yhden autismikirjon ihmisen.
Autismikirjolla olevilla ihmisillä on havaittavissa yhteisiä, tunnistettavia ydinpiirteitä, jotka ilmenevät kuitenkin hyvin yksilöllisesti ja niiden vaikutus ihmisen toimintakykyyn on myös yksilöllistä. Yhteisiä ydinpiirteitä:
Vaikeuksia sosiaalisessa kanssakäymisessä, etenkin vuorovaikutuksessa ja kommunikaatiossa.
Aistien välittämä tieto ja sen tulkinta on yksilöllistä ja tavallisesta poikkeavaa.
Vaikeuksia oman toiminnan ohjauksessa.
Poikkeavan voimakas hermoston kuormittuminen ja stressitason nousu.
Autismiin liittyy paljon vahvuuksia ja voimavaroja. Tällaisia ovat muun muassa hyvä keskittymiskyky ja kyky havaita yksityiskohtia sekä ratkaista monimutkaisiakin ongelmia ja hyvä oikeudentaju. Lähde: Autismiliitto

Avoin verkkokurssi
Avoimen verkkokurssin avulla voit tutustua tieto- ja viestintätekniikkaan erityisopetuksessa.
Avoimen verkkokurssin sisällöt ovat TVT, erityisopetus ja autismi, AR- ja VR-harjoitusten ihmiskeskeinen suunnittelu sekä mitä on laajennettu todellisuus. Tälle sivulle lisätään linkki avoimeen kurssimateriaaliin sen valmistuttua.

Hankkeessa käytettävät teknologiat: AR ja VR
VR eli virtuaalitodellisuus (virtual reality) on ohjelmallisesti tuotettu ympäristö, jossa seikkaillaan, tehdään tehtäviä tai tutkitaan ympäristöä muutoin. Taustakuvana tai -ympäristönä voi olla esimerkiksi 360-kuva aidosta ympäristöstä.
Hankkeessa VRää käytetään esimerkiksi bussilla matkustamisen harjoittelussa.
AR eli Augmented Reality eli lisätty todellisuus. AR:ssä yhdistetään todellinen ja virtuaalinen maailma. AR pohjautuu siihen, että todellista maailmaa rikastetaan käyttäen siihen käyttöön suunniteltuja laseja tai puhelinta kameran avulla.
Yksi tunnetuimmista esimerkeistä on suosioon noussut Pokemon Go-peli. Voit katsoa ympäristöä puhelimen läpi ja näytössä kuvaan lisätään virtuaalisia elementtejä todellisen näkymän pintaan. Hankkeessa ARää kokeillaan vuorovaikutuksen tukemisessa ja tunteiden tunnistamisessa.

HCDM human centered design -malli
VR- ja AR sisällöt toteutetaan HCDM human centered design -mallin mukaan. Se toteutuu seuraavasti:
- Kiinnostus: Henkilö on kiinnostunut AR- tai VR -teknologian menetelmistä oppimisen tukemiseksi
- Suunnittelu: Määritele oppimistehtävän konkreettinen sisältösuunnitelma.
a. Ideoi. Määrittele tarve ja ota mukaan oppijat ideointiin. Käytä aktivoivia menetelmiä opiskelijoiden näkökulmien keräämiseksi.
b. Kehitä. Tee ideasta johdonmukaisempi suunnitelma. Mieti myös miten oppimisaiheesta saa mielenkiintoisen ja helppokäyttöisen.
c. Toteuta prototyyppi. Tee sisältö valitsemallasi teknologialla (AR tai VR), toteuttaen suunnitelmasi ja kokeillen teknologiaa.
d. Testaa. Testaa prototyyppiä muutaman oppijan kanssa ja kerää lyhyt palaute. - Toteutus
Muokkaa prototyypistä varsinainen oppimistehtävä - Validointi, vahvistus
Käytä oppimispeliä, jatka jatkuvan palautteen keräämistä ja kehitä sisältöä

Arvioitavat kohteet oppimispelien tavoitteellisuudesta
Oppimispelejä ja niiden tavoitteellisuutta oppijoille arvioitiin opiskelijoiden ja peliä havainnoivien taholta. Arvioinnin indikaattoreiksi eli mittareiksi valittiin pelaamisen tavoitteille ja kohderyhmälle hyödylliset tekijät.
Mittarit valittiin hyödyntämällä toimintakyvyn arviointimenetelmiä, joiden taustalla vaikuttavat toiminnanohjauksen teoriat.
WRI (työroolia arvioiva haastattelu), AWP (Assessment of Work Performance), OSA (toimintamahdollisuuksien itsearviointi), Imba ja Melba (työkyvyn arviointimenetelmä, jonka avulla voidaan tarkastella työelämän erilaisia vaativuustekijöitä ja suhteuttaa ne henkilön taitoihin)
Näistä arviointimenetelmistä poimittiin olennaisimmat pelaajien toimintakykyä arvioitavat tekijät:
Toimintakyky, kyky pelata itsenäisesti, oma-aloitteisuus, onko pelissä oppijalle erityisen haastavia tai helppoja osioita?
Kiinnostus, motivaatio, pysyykö oppija kiinnostuneena.
Kognitiivinen: Ongelmanratkaisu, looginen ajattelu, kyky oivaltaa ja havaita. Kiinnittääkö oppija huomiota pelissä tarpeellisiin elementteihin.
Motorinen, psykomotorinen: kyky liikkua, kyky käyttää käsiä ja sormia, hienomotoriset taidot, havaitseminen. Miten oppija käyttää peliohjaimia tai VR-laseja kuten turvallisuus, kyvykkyys, intuitiivisuus tai varmuus laitteiden käytössä?
Vuorovaikutustaidot, sosiaaliset taidot: kyky keskustella ja kysyä tarvittaessa pelin aikana, kyky ilmaista omia ajatuksiaan. Turhautumisen sietäminen.

Kyselylomakkeet pelaajille tai opettajille tai muulle henkilölle, joka havainnoi pelaamista
Hankkeessa testattiin ja käytettiin AR- ja VR- harjoituksia. Niitä testatessa pyydettiin palautetta opiskelijoilta ja henkilöstöltä. Palautteet kerättiin Forms-lomakkeilla (linkit ohessa).
Lomake opiskelijoille VR-harjoitukseen
Lomake henkilöstölle VR-harjoitukseen

Miten AR-harjoituksia tehdään?
Voit tehdä AR-harjoituksia tutustumalla ensin 3DBear-sovelluksen perustoimintoihin. Kun sinulla on käsitys sovelluksen ominaisuuksista, suunnittele sellainen tavoitteellinen harjoitus, jossa voit hyödyntää sovelluksessa olevia 3D-mallikuvia. Testaa tekemääsi harjoitusta ja muokkaa tarvittaessa. Jaa harjoitusta kollegoillesi, organisaatiosi käyttöön tai julkisesti, että siitä on iloa ja hyötyä mahdollisimman monelle.


Miten VR-harjoituksia tehdään?
VR-harjoituksen tekeminen kannattaa aloittaa miettimällä tavoite ja käyttökohde tarkkaan, koska harjoituksen tekeminen vaatii aikaa. Tee suunnitelma jollekin muokattavalle alustalle (esim. Word, Excel, Flinga). Suunnitelman tekemiseen menee aikaa usein muutamista tunneista päiviin, riippuen harjoituksen laajuudesta. Tee kuvaussuunnitelma. Mieti, millaisia kuvia, 360-kuvia ja videoita tarvitset ja mieti sekä kirjoita niihin liittyvät tekstit. Sovi kuvauspaikka ja -aika ja kuvauksessa mahdollisesti tarvittavat henkilöt. Toteuta kuvaukset. Tee kuvista ja teksteistä harjoitus ohjelmalla, jota voit käyttää myös VR-laseilla. Ohjelma voi olla esimerkiksi WondaVR ja Thinglink. Testaa tekemääsi harjoitusta ja muokkaa tarvittaessa. Jaa harjoitusta kollegoillesi, organisaatiosi käyttöön tai julkisesti, että siitä on iloa ja hyötyä mahdollisimman monelle.

VR-harjoitukset
Hankkeessa on toteutettu VR-harjoitus bussilla kulkemiseen. Tulossa on myös harjoitus pikaruokalassa toimimiseen sekä muutamia muita harjoituksia. Hankkeessa on lisäksi tuotettu harjoitus Espanjaan T-paidan painokoneen käyttämiseen.
Testaa bussilla matkustamisen harjoitusta tietokoneella.
Voit pelata bussilla matkustamisen harjoitusta myös VR-laseilla. Mene VR-laseilla nettisivunäkymään, joka saattaa löytyä valikosta sovellukset ja kirjoita selaimen osoiteriville wvr.li ja laita koodi 442-1881.

Tulokset
Tulokset julkaistaan myöhemmin tällä sivustolla hanketyön edetessä.
Tulokset
- Avoin verkkokoulutus AR- ja VR-teknologioiden käytöstä autisminkirjon opetus- ja ohjaushenkilöstölle
- Human Centered Design -periaatteiden avulla tuotetut AR- ja VR-harjoitteet autismin kirjolla oleville opiskelijoille
- AR-harjoituksia, joilla tuetaan autismin kirjolla olevien opiskelijoiden toimintakykyä, arkielämäntaitoja, sosiaalisia sekä tunnetaitoja
- VR-harjoituksia, joilla tuetaan autismin kirjolla olevien opiskelijoiden toimintakykyä, arkielämäntaitoja, sosiaalisia sekä tunnetaitoja
- Tutkimus toteutettujen harjoitusten vaikutuksista autismin kirjolla olevien opiskelijoiden parissa
Yhteistyössä
Hanketta rahoittaa Euroopan Unionin Erasmus + -ohjelma. Hankkeen toimijat tulevat viidestä eri organisaatioista Saksasta, Italiasta, Espanjasta ja Suomesta.





Lisätietoja
Piia Jokelainen
Digiasiantuntija
piia.jokelainen@luovi.fi
+358 40 319 3754